Mecanicas escondidas de Jogos que os tornam mais interessantes

O desenvolvimento de jogos é uma coisa que evolui de simples bits na tela para verdadeiras obras de artes digitais nos dias de hoje. Os gráficos evoluíram, o som evolui, os enredos se tornaram mais complexos, envolventes, mas a mecânica dos jogos, aquele funcionamento da jogabilidade que prende ou repele os jogadores a determinados títulos possui alguns truques, algumas características diferenciadas que foram levantadas em uma conversa no twitter pela Gaohmee, reunidas em um tópico no reddit pelo usuário squidthesid  e agora eu trago traduzido para cá, pois achei muito interessantes

  • Em System Shock e outros jogos de tiros, a sua ultima bala tem o dano multiplicado
  • Os inimigos em Bioshock irão errar propositalmente o primeiro tiro para dar ao jogador uma chance de esquivar
  • Muitos jogos de plataforma (eu acho que Braid foi um dos mencionados) possuem um momento onde mesmo se você cair de uma plataforma, você ainda pode pular
  • Assassin´s Creed e Doom tem um valor de vida maior associado ao ultimo marcados de vida, para fazer você sentir que sobreviveu por pouco.
  • Em Sombras de Mordor os Uruks que estão duelando recebem um bônus de vida para prolongar as lutas em nome do espetáculo.
  • Silent Hill: Shattered Memories remove o sentido físico da Inteligência Artificial (IA) toda vez que você reaparece no modo nightmare run, torna os inimigos mais lentos toda vez que você olha por cima dos ombros, e permite que somente dois inimigos te persigam por vez enquanto o restante tem que tentar te flanquear, atacando pelos lados
  • A assinatura temporal de Thumper corresponde ao valor numérico da fase
  • Suikoden coloca menos inimigos no mapa quando você esta andando em linha reta e mais inimigos quando você começa a ziguezaguear. (O primeiro é bom para chegar rapidamente a algum lugar enquanto o segundo é bom quando você esta procurando batalhas para evoluir.)
  • Gears of War provê ajudas significativas para novos jogadores no modo multiplayer quando estes estão com menos pontos por morte (para encorajar eles a continuarem jogando no modo multiplayer).
  • Half Life 2 tem beiradas e parapeitos com um efeito magnético para que os inimigos caiam mais vezes deles
  • Ratchet e Clank aumentam ou diminuem o dano e escondem inimigos utilizando como base o tempo jogado e o número de mortes do jogador.
  • Jak e Daxter fazem o jogador tropeçar para esconder a presença de carregamento durante o jogo
  • Em The Bureau/XCOM a inteligência artificial fica mais agressiva se o jogador não se mover a cada 15 ou 20 segundos
  • Em Thief: The Dark Project, a sua espada aumenta sua visibilidade, significando que você tem que escolher entre ser mais sorrateiro ou estar melhor preparador para lutar caso seja pego.
  • F.E.A.R entortava as balas em direção a coisas que explodem.
  • Inimigos em alguns jogos da serie LEGO possuem uma chance de acertar ou errar. Se um projétil erra, ele é deslocado e não colide com nada. Isso é feito para tornar as lutas mais agitadas
  • Em Alien:Isolation o Xenomorfo aprender com os hábitos do jogador (se o jogador se esconde nos armário muito, ele vai aprender isso).
  • O Xenomorfo possui dois cérebros – um que sempre sabe onde o jogador estar, e outro que controla o movimento e recebe dicas do primeiro cérebro.
  • No Far Cry 4 os personagens não jogáveis que ajudam o personagem tem seu dano e sua precisão diminuídos baseando-se em quantos estão perto do jogador.
  • Os inimigos em Left 4 Dead miram deliberadamente os jogadores que estão mais longe do grupo ou que foram menos atacados
  • Hi Octane mostra diferentes características para diferentes carros apesar de eles terem todos as mesmas características
  • Inimigos em Arkham Asylum não se viram em 180 graus para garantir que o jogador possa ser furtivo
  • Elizabeth em Bioshock: Infinite joga itens úteis para o jogador baseando-se no estado atual do mesmo
  • A ultima etapa de uma luta contra um chefe em Furi tem uma menor dificuldade e é mais impressionante visualmente.
  • Guitar Hero te avalia com um sistema de 5 estrelas, mas não vai te dar menos que 3
  • Enter the Gungeon tem uma Inteligência Artificial que vai esquentando. Quanto mais alguém joga, mais difícil ela se torna.
  • Bons jogos de tiro de PC imitam controles analógicos da seguinte maneira: seguras a tecla de movimento durante um quadro=1, pressionar e soltar = 0,5, pressionar e soltar durante o mesmo quadro= 0.25
  • Contra ataques contra a sua classe atual em Overwatch soam mais altos
  • Spec Ops: The Line muda itens no ambiente repentinamente para fazer o jogador questionar sua percepção.
  • Firewatch considera o silencio como uma escolha do jogador em conversas.

Fontes:

Jennifer Scheurle no twitter. Disponível em  https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640. Acesso em 03/09/2017 as 09:00

Thainen. An insightful thread where game developers discuss hidden mechanics designed to make games feel more interesting.
Disponível no reddit. Acesso em 03/09/2017 as 09:00

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.