Palestras na TM em 11/08/2018 – Encontro Egressos

Conjunto aquaticoTeatro Eng. Salvador ArenaNa data de 11/08/2018 a Fundação Salvador Arena organizou mais um encontro de Egressos onde pudemos ter o prazer de presenciar diversas palestras de diversos temas, de onde participei de duas e trago minhas opiniões e experiências sobre as mesmas abaixo:

Importância da educação continuada. Professor Herman Voorwald

O desenvolvimento vai ser ditado pela capacidade de comunicação, onde o importante será o profissional ser humano e ter ética, mesmo com mais tecnologia a tendência é que continuemos procurando a interação humana.

“Educação continua: nunca é tarde para aprender.” Citação interessante quando trabalhada com o dado que a expectativa de vida será de 120 anos em algumas gerações, o que permitira que as pessoas nas linhas atuais fiquem vivas por cerca de 60 a 50 anos após sua aposentadoria, o que trará um novo paradigma não só para a questão da aposentadoria mas também para a sociedade como um todo, onde teremos desafios para integrar uma população mais idosa junto a uma população jovem.

O professor Herman aponta que nos próximos anos 45% de todos os pagamentos realizados serão automatizados, acredito que isso seja uma media geral, pois hoje mesmo não sendo um integrante da ultima geração todos os meus pagamentos são realizados digitalmente, raramente eu utilizando dinheiro vivo portanto.

Uma outra informação interessante que o professor apresentou foi que 65% das crianças que estão iniciando seus estudos neste ano irão trabalhar de maneiras que ainda não existem hoje, minha área de gestão de projetos com as ferramentas atuais ágeis não existia 20 anos atrás, ou mesmo os quesitos de devops, python e outras tantas tecnologias que são a base hoje no mercado tecnológico.

Voorwald apontou durante a sua palestra os cinco campos abaixo que serão os guias para a evolução tecnológica nos próximos anos:

  • Inteligência artificial
  • Big Data
  • Realidade Virtual
  • Realidade aumentada
  • Machine Learning

Os campos acima irão impulsionar os seguintes empregos/cargos/áreas de atuação na visão do professor:

  • Consultor de gestão ética
  • Instalador doméstico especialista em tecnologia
  • Consultor estratégico
  • Design impressão 3D
  • Especialista em energias alternativas
  • Monitor médico
  • Engenheiro de lixo
  • Cuidadores

Em se tratando de grandes áreas de conjunto de oportunidade de desenvolvimento o professor destacou os seguintes grandes “C”:

  • Coaching
  • Cuidado
  • Conexão

Sucesso, nas palavras do professor, “não é o que você sabe, mas sim interpretar, analisar e interligar os dados disponíveis.”

Por fim o professor elencou as seguintes competências atuais e futuras que serão essenciais em sua visão para o profissional dos próximos anos:

  • Elasticidade mental
  • Competências emocionais
  • Pensamento critico
  • Criatividade
  • STEM
  • SMAC
  • Conhecimento interdisciplinar

 Metodologias Ágeis – SCRUM. Professor David

O SCRUM foi criado pela área de engenharia de software e as outras áreas começaram a utiliza-lo para gestão de seus projetos, isso se deve as necessidades de entregas que os projetos de software apresentam que seriam rápidas demais para uma gestão utilizando os padrões tradicionais de gerenciamento de projetos.

Neste final de semana completou-se 15 anos da menção formal do SCRUM como metodologia ágil.

Seu nome deriva de uma jogada do Rugby, onde o jogador número 8, sempre o maior do time, mantem a pressão para manter o time em conjunto e sempre apontando para a direção do gol, ou seja, mantendo o time trabalhando em prol do resultado desejado.

A base é um ciclo ágil de entregas, normalmente entre uma e duas semanas, com a primeira entrega sendo o cronograma e a priorização das demandas do projeto.

Sua utilização é mais recomendada quando há um nível de incerteza com relação aos requisitos e tecnologias, neste cenário a apresentação de entregas faseadas mas constantes e mais rápidas permite um acompanhamento melhor se os objetivos do cliente estão sendo atingidos ou pelo menos o projeto esta no caminho correto. Como são feitas diversas entregas o produto vai evoluindo conforme as mesmas e o retorno do cliente. Um exemplo desse ciclo são os tablets e sua entrada no mercado, incialmente não havia exatamente uma demanda ou necessidade explicita para estes dispositivos que não eram computadores totalmente e nem simples visualizadores, mas que com o passar o tempo foram sendo evoluídos em cada entrega e acabaram com o mercado dos netbooks, substituindo os mesmos completamente.

Um sprint começa com uma reunião composto pelos seguintes integrantes:

  • Scrum Master
  • Product Owern
  • Time de desenvolvimento / produção

Ao final de todo SPRINT é feita uma entrega, no começo de cada dia/reunião são elaboradas 3 perguntas que tem como objetivo cumprir esta entrega:

  • O que foi feito ontem para atingir a meta de entrega?
  • O que será feito hoje para a atingir a meta de entrega?
  • Qual o impedimento atual que evita a meta de entrega de ser atingida?

Um estilo de gráfico utilizado para acompanhar o SCRUM é o Product Burn Down Chart

Para dimensionar corretamente o tempo necessários para as atividades existe a possibilidade de utilizarmos o SCRUM POKER.

Mecanicas escondidas de Jogos que os tornam mais interessantes

O desenvolvimento de jogos é uma coisa que evolui de simples bits na tela para verdadeiras obras de artes digitais nos dias de hoje. Os gráficos evoluíram, o som evolui, os enredos se tornaram mais complexos, envolventes, mas a mecânica dos jogos, aquele funcionamento da jogabilidade que prende ou repele os jogadores a determinados títulos possui alguns truques, algumas características diferenciadas que foram levantadas em uma conversa no twitter pela Gaohmee, reunidas em um tópico no reddit pelo usuário squidthesid  e agora eu trago traduzido para cá, pois achei muito interessantes

  • Em System Shock e outros jogos de tiros, a sua ultima bala tem o dano multiplicado
  • Os inimigos em Bioshock irão errar propositalmente o primeiro tiro para dar ao jogador uma chance de esquivar
  • Muitos jogos de plataforma (eu acho que Braid foi um dos mencionados) possuem um momento onde mesmo se você cair de uma plataforma, você ainda pode pular
  • Assassin´s Creed e Doom tem um valor de vida maior associado ao ultimo marcados de vida, para fazer você sentir que sobreviveu por pouco.
  • Em Sombras de Mordor os Uruks que estão duelando recebem um bônus de vida para prolongar as lutas em nome do espetáculo.
  • Silent Hill: Shattered Memories remove o sentido físico da Inteligência Artificial (IA) toda vez que você reaparece no modo nightmare run, torna os inimigos mais lentos toda vez que você olha por cima dos ombros, e permite que somente dois inimigos te persigam por vez enquanto o restante tem que tentar te flanquear, atacando pelos lados
  • A assinatura temporal de Thumper corresponde ao valor numérico da fase
  • Suikoden coloca menos inimigos no mapa quando você esta andando em linha reta e mais inimigos quando você começa a ziguezaguear. (O primeiro é bom para chegar rapidamente a algum lugar enquanto o segundo é bom quando você esta procurando batalhas para evoluir.)
  • Gears of War provê ajudas significativas para novos jogadores no modo multiplayer quando estes estão com menos pontos por morte (para encorajar eles a continuarem jogando no modo multiplayer).
  • Half Life 2 tem beiradas e parapeitos com um efeito magnético para que os inimigos caiam mais vezes deles
  • Ratchet e Clank aumentam ou diminuem o dano e escondem inimigos utilizando como base o tempo jogado e o número de mortes do jogador.
  • Jak e Daxter fazem o jogador tropeçar para esconder a presença de carregamento durante o jogo
  • Em The Bureau/XCOM a inteligência artificial fica mais agressiva se o jogador não se mover a cada 15 ou 20 segundos
  • Em Thief: The Dark Project, a sua espada aumenta sua visibilidade, significando que você tem que escolher entre ser mais sorrateiro ou estar melhor preparador para lutar caso seja pego.
  • F.E.A.R entortava as balas em direção a coisas que explodem.
  • Inimigos em alguns jogos da serie LEGO possuem uma chance de acertar ou errar. Se um projétil erra, ele é deslocado e não colide com nada. Isso é feito para tornar as lutas mais agitadas
  • Em Alien:Isolation o Xenomorfo aprender com os hábitos do jogador (se o jogador se esconde nos armário muito, ele vai aprender isso).
  • O Xenomorfo possui dois cérebros – um que sempre sabe onde o jogador estar, e outro que controla o movimento e recebe dicas do primeiro cérebro.
  • No Far Cry 4 os personagens não jogáveis que ajudam o personagem tem seu dano e sua precisão diminuídos baseando-se em quantos estão perto do jogador.
  • Os inimigos em Left 4 Dead miram deliberadamente os jogadores que estão mais longe do grupo ou que foram menos atacados
  • Hi Octane mostra diferentes características para diferentes carros apesar de eles terem todos as mesmas características
  • Inimigos em Arkham Asylum não se viram em 180 graus para garantir que o jogador possa ser furtivo
  • Elizabeth em Bioshock: Infinite joga itens úteis para o jogador baseando-se no estado atual do mesmo
  • A ultima etapa de uma luta contra um chefe em Furi tem uma menor dificuldade e é mais impressionante visualmente.
  • Guitar Hero te avalia com um sistema de 5 estrelas, mas não vai te dar menos que 3
  • Enter the Gungeon tem uma Inteligência Artificial que vai esquentando. Quanto mais alguém joga, mais difícil ela se torna.
  • Bons jogos de tiro de PC imitam controles analógicos da seguinte maneira: seguras a tecla de movimento durante um quadro=1, pressionar e soltar = 0,5, pressionar e soltar durante o mesmo quadro= 0.25
  • Contra ataques contra a sua classe atual em Overwatch soam mais altos
  • Spec Ops: The Line muda itens no ambiente repentinamente para fazer o jogador questionar sua percepção.
  • Firewatch considera o silencio como uma escolha do jogador em conversas.

Fontes:

Jennifer Scheurle no twitter. Disponível em  https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640. Acesso em 03/09/2017 as 09:00

Thainen. An insightful thread where game developers discuss hidden mechanics designed to make games feel more interesting.
Disponível no reddit. Acesso em 03/09/2017 as 09:00

O que é comunicação

Porque fazemos a pergunta O que é comunicação? Nos comunicamos com outros todos os dias. Nós conversamos com outras pessoas todos os dias. Comunicação é o processo de transmitir informação de uma pessoa para a outra. É uma ferramenta que nos ajuda a fazer negócios, lidar com relações, fazer contatos. Assim como com outras ferramentas precisamos treinar nossas habilidades de comunicação, aumentando nossa efetividade em todas as suas utilizações. Continue lendo

Como parar de falar tanto palavrão p0r!!

XingamentosXingar faz parte do nosso cotidiano, porém isso nem sempre tem um impacto positivo na nossa comunicação ou impressão que causamos nas outras pessoas. Uma comunicação eficiente tem que ser clara e direta, para garantirmos que a outra parte entenda 100% a nossa mensagem, e o uso de palavrões pode tornar isso quase impossível. Por mais que a opinião dos outros não devesse ser tão importante para nós, a realidade é que vivemos em sociedade e ser tachado de ‘sem educação’ pode fechar varias portas e nos mover para longe de oportunidades tanto na vida pessoal quando profissional. Mas como retirarmos do nosso vocabulário essas palavras tão uteis para expressar nossa enfase ou nosso sentimento por algo ou alguém? Continue lendo

The Witcher – O último desejo

Capa O Último DesejoFicção medieval polonesa. Acredito que só um mundo conectado e globalizado como o atual nosso permita que um livro de contos reunidos sobre um bruxo que lida com temas com vários paralelos ao nosso mundo atual, tais como racismo, degradação do meio ambiente, política, convivência pacifica entre pessoas diferentes e tantas outras características da nossa sociedade moderna, porém vistos sob uma lente de um mundo mágico e medieval possa ter sido publicado no Brasil. Mas há algo mais, além disso, que torna essa leitura recomendável a todos e todas, e não é somente os toques de sensualidade e romance ou de comedia que pipocam durante a historia. Continue lendo

O conceito e a ilusão do dinheiro

Crise FinanceiraCrise, Crise Crise. Deve ser a palavra mais usada em manchetes e noticias nos últimos tempos. Hora ela é Global, hora ela é localizada. Hora ela é culpa do governo, hora ela é culpa dos empresários. Hora ela é real, hora ela é imaginaria. Porém a base de qualquer uma dessas ‘horas’ da crise é a mesma: o dinheiro sumiu. Mas como o dinheiro pode sumir? Não se pode simplesmente ‘fabricar’ mais dinheiro?  Qual a origem do dinheiro e sua criação?

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The Witcher 3: Wild Hunt

TheWitcher3 - CapaVamos cruzar o mundo aberto do GTA, com elementos da historia dos contos de fadas e Game Of Thrones com umas pitadas de tempero de historias em quadrinho e temos The Witcher 3, um jogo que realmente surpreende não só pelos gráficos, mas sim pela narrativa, personagens que são humanos apesar de serem não-humanos, lidar com temas delicados como racismo, fanatismo, medo do desconhecido e ainda ser muito divertido. Continue lendo

O Escolhido – Sam Bourne

O Escolhido - Sam Bourne . CapaA eleição de um novo presidente injeta esperança de um futuro melhor na nação. Porém a divulgação de possível escândalo envolvendo o mesmo pode jogar tudo isso fora, então se inicia uma investigação pessoal e frenética para se descobrir a verdade sobre a verdade das acusações e outros acontecimentos estranhos envolvendo a eleição. Até que ponto tudo esta conectado e a sorte é realmente um elemento aleatório? Continue lendo

Economia mundial explicada com duas vacas.

Tradução de um post engraçado que encontrei no 9gag.com, uma aula de diversos tipos de sistemas de governo e ou econômicos usando como exemplos duas vacas. Tendencias totalmente jocosas e sem intenção de seriedade. Qualquer semelhança com a realidade será uma simples coincidência.
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